ألعاب فيديو لا تُكرر.. الذكاء الاصطناعي في قلب مغامرة "غيمزكوم" - مصدرنا الإخبارى

النشرة (لبنان) 0 تعليق ارسل طباعة تبليغ حذف

نعرض لكم زوارنا أهم وأحدث الأخبار فى المقال الاتي:
ألعاب فيديو لا تُكرر.. الذكاء الاصطناعي في قلب مغامرة "غيمزكوم" - مصدرنا الإخبارى, اليوم الثلاثاء 26 أغسطس 2025 04:25 صباحاً

مصدرنا الإخبارى - مئات الشباب والشابات والصغار وحتى كبار السن يصطفون أمام مركز المعارض بمدينة كولن الألمانية لحجز أماكنهم لمشاهدة فعاليات "غيمزكوم" "Gamescom"، أحد أكبر معارض ألعاب الفيديو التجارية.

أمام جمهور متشوق لأحدث ألعاب الفيديو، يسعى المطور الفرنسي بيير فرومهولز، الذي يعمل في إحدى الشركات البريطانية المتخصصة في هذا المجال، إلى الترويج لألعاب شركته عن طريق التركيز على إحدى سماتها، وهي الذكاء الاصطناعي.

بينما يقف أمام الزوار، قال فرومهولز في مقابلة مع DW عربية إن "لعبة Space Moss تعد تجربة مبتكرة، فهي ليست مجرد لعبة تقليدية، بل هي مزيج فريد من التكنولوجيا المتقدمة وأسلوب اللعب الكلاسيكي، بطريقة لم يسبق لها مثيل".

وأضاف أنه "في لعبة سبيس موس، فإن مهمتك هي مساعدة موس، المستكشف الفضائي الشجاع، للوصول إلى وجهته بأمان. ولكن الأمر ليس بهذه السهولة، فطوال رحلته، سيتعين عليك تفادي سلسلة من العقبات المعقدة والمتغيرة باستمرار".

وأشار إلى أن هذه العقبات "تجعل اللعبة مميزة لأنها تُولد في الوقت الحقيقي باستخدام ذكاء اصطناعي كمي".

وخلال أيام المعرض، جذب "غيمزكوم" محترفي ألعاب الفيديو والهواة الذين ارتدى الكثير منهم ملابس تدل على شخصياتهم المفضلة في ألعاب الفيديو.

وعلى مدار خمسة أيام، حاولت مئات الشركات من جميع أنحاء العالم الترويج لأحدث الإصدارات، بل وإتاحة اللعب عليها داخل الجناح الخاص بهذه الشركات.

وشهد المعرض انطلاق العديد من الألعاب مثل "كال أوف ديوتي: بلاك أوبس 7" والجزء الثاني من سلسلة "ريزيدنت إيفل" اليابانية. وخلال الحدث، عادت "نينتندو" بقوة مدعومة بإطلاق جهاز "سويتش 2"، بينما قدمت إكس بوكس (مايكروسوفت) أجهزتها المحمولة الجديدة التي ستُطرح في الأسواق نهاية العام الجاري.

ألعاب تفاعلية

وبعيدا عن كبرى شركات ألعاب الفيديو، حاولت شركات من بلدان آسيوية المشاركة في الحدث وإثبات وجودها داخل سوق الألعاب الإلكترونية. ومن المنطقة العربية، كان الحضور الأكثر وضوحا للشركات الخليجية من السعودية و الإمارات وقطر.

وكان لهذه الشركات أجنحة خاصة تعرض أحدث الإصدارات لتعزيز التنافس الخليجي في سوق الألعاب الإلكترونية.

ويأتي "غيمزكوم" وسط مساعي شركات ألعاب الفيديو إلى إنعاش الآمال في إحداث صحوة في هذا السوق الذي عانى خلال العامين الماضيين من تسريح موظفين وإغلاق أستوديوهات وتوقف مشاريع.

ورغم ذلك، يراهن المطور غانيش ساراشوات، الذي يتواجد داخل جناح شركة كندية رائدة في ألعاب الفيديو، على عنصر الذكاء الاصطناعي.

وفي مقابلة مع DW عربية، قال إن "الذكاء الاصطناعي، على سبيل المثال في لعبتنا، يقدم تجربة فريدة ومميزة، ليس فقط مجرد تحديات، بل يقدم محاكاة تفاعلية تم إنشاؤها باستخدام الذكاء الاصطناعي الكمي وهي خطوة جريئة نحو مستقبل الألعاب".

وأضاف "فمع البدء في اللعب، يتم توليد كافة مراحل اللعبة باستخدام ما يطلق عليه الكمبيوتر الكمي ولكن بشكل حقيقي لتوليد مراحل اللعبة".

وأكد على أن "هذا ليس خيال علمي بل واقع يعيشه كل مستخدم في كل مرة يضغط فيها على زر ابدأ. إنها تجربة لا يمكن التنبؤ بها، ولا يمكن تكرارها حتى لو لعبت اللعبة أكثر من مرة".

وبمرور الأعوام، ازداد معرض "غيمزكوم" قوة وحضورا بين الشركات وحتى الهواة، حتى أصبح أكبر معرض لألعاب الكمبيوتر في العالم من ناحية الحجم.

وخلال أيام الحدث الخمسة (20 أغسطس/آب وحتى 24 من الشهر ذاته)، جرى تنظيم عروض دعائية جديدة لألعاب تناسب الجميع، سواء كانت ألعاب استراتيجية أو معارك إطلاق نار أو مغامرات خيالية أو حتى ألعاب العائلة.

الذكاء الاصطناعي.. مرح وابتكار

وجذب المعرض أكثر من 1500 عارض وشركة سعت إلى الترويج لأحدث الإصدارات أمام الحشود الغفيرة التي قصدت الحدث على مدار الأيام الخمسة الماضية.

ويتوقع منظمو المعرض أن يتجاوز عدد الزوار ما تم تسجيله خلال نسخة العام الماضي، عندما جذب الحدث 335 ألف زائر، في مؤشر على العودة إلى أرقام الحضور قبل جائحة كورونا التي بلغت نحو 370 ألف زائر.

ويرى المطور جوليان فاروجيا أن الذكاء الاصطناعي جعل ألعاب الفيديو أكثر ديناميكية، لأنها تضفي تقنيات جديدة مع المزيد من الإبهار البصري والسمعي.

وفي مقابلة مع DW عربية، أضاف أن الذكاء الاصطناعي الكمي يخلق تحديات فريدة في كل مرة. ففي كل مرة تلعب، فإنك ستواجه تحديات جديدة، فلا توجد طريقة لحفظ الأنماط أو التكرار".

وأشار إلى أنه بسبب الذكاء الاصطناعي "لم تعد ألعاب الفيديومجرد لعبة، بل تجربة علمية ترفيهية تجمع بين المرح والابتكار."